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世界熱訊:大學生被困在網絡游戲之中了?

2022-09-14 15:49:25 來源:指股網

你是不是經常學習、工作時毫無動力,只要一打網絡游戲就精神抖擻?或者無論上課還是上班,總想著趕緊結束,然后回家打網路游戲?

在互聯網的眾多功能中,網絡游戲一直是個有爭議的話題。最近,它又攤上事兒了。


(相關資料圖)

不久前,在中國計量大學 2022 級新生開學典禮上,校長徐江榮發(fā)表致辭,其中提到 " 網絡游戲是最大的校園毒品 ",每年被取消學籍的同學 90% 因為游戲,"100% 不值得同情。"

徐校長帶著數據的 " 告誡 "," 一石激起千層浪 ",話題上了熱搜。

此觀點的支持者覺得,游戲之害猛于虎,這番言論是苦口良藥;反對者覺得措辭過重,嚴重曲解網絡游戲," 一棍子打死一船人 "。一、社交工具還是傷人利器?

當下,網絡已經深入到大學生的生活、學習、娛樂等各個領域。網絡游戲也為大學生們提供了一個開放、匿名、互動的虛實交織的世界。

充滿挑戰(zhàn)性和刺激性的游戲情節(jié),黏住了越來越多的大學生,吸引他們投入其中。

2019 年,中國青年網校園通訊社對全國 682 名玩網絡游戲的大學生進行的問卷調查結果顯示:

——近六成大學生每天玩游戲超過一小時;

——超三成大學生因為玩游戲熬過夜;

——超四成大學生認為玩游戲影響了自己的身體健康;

——超六成大學生在游戲上消費過,其中半數大學生的游戲資金來源于生活費。

北京某高校畢業(yè)生小偉(化名)告訴央視網記者,讀本科階段,同學中打網絡游戲比較盛行," 讀大一的時候感覺終于可以放松一下,所以會經常玩。"

宿舍為打網絡游戲創(chuàng)造了得天獨厚的氛圍。" 我們那時候最常玩王者榮耀,宿舍 6 個人,湊夠 5 個人就可以‘五黑’(5 人組隊),6 個人都在的話就玩 3 對 3。" 經常一個人提出來,其他人基本就玩了。

小偉覺得,他和舍友們玩網游還算克制," 旁邊有個宿舍的同學們比我們要瘋狂得多,經常打通宵。" 他發(fā)現,網游玩久了會影響情緒," 我有時會和其他網友對罵,心情會不太好。"

在他的印象里,有一個同學到了癡迷的地步,甚至到了悶在宿舍里,整天打網游的地步,上課都不怎么去,成績一落千丈," 生活習慣也顯得不太正常 ",經常拿飲料當水喝。盡管學校盡力幫助,但沒能挽回這個同學的心思,最終該人沒能畢業(yè)。

浙江某高校讀大三的小文(化名)是在高中期間,在同學的影響下玩網游," 但那時候家里管得嚴,玩得機會少。"

到了大學,父母不在身邊,時間可以自由支配,小文可以和朋友們 " 沒事兒開一局。"

" 吸毒是啥感覺我不知道,但打網游長了,心里有長鉤子的感覺,贏了還想贏,輸了更想贏回來,上課無聊的時候,會想怎么打。如果打游戲的時間都用在學習上,肯定學習成績會更好一些。"

網絡游戲,是游戲但也不止是游戲那么簡單了。

二、不做 " 電子打工人 "

如何同網絡游戲打交道,成為擺在大學生面前的一道必答題。

作為高校管理者,徐校長說兩句 " 狠話 ",以毒品做比喻,為的是拍醒因為沉迷而耽誤了前程的學生。

大學生在完成學習任務之外,可以自由支配時間。如何合理安排時間,考驗著他們的自我管理能力。

學習的過程很枯燥,獲得感有延遲性。大學生也會有學業(yè)等方面的壓力,一些人希望通過打游戲放松,這是正常的精神需求。網游恰好具有這種功能。它還能為在大學生在虛擬世界塑造出 " 理想的自我 ",讓他們獲得現實空間難以獲得的快樂和成就。

不過,學習才是大學生的 " 本業(yè) "。網絡游戲工業(yè)需要大量參與者才能獲利。如果本末倒置,大學生就異化成了網游產業(yè)的 " 電子打工人 "。舍棄了本業(yè),浪費了青春,給別人打了四年工。

網絡游戲不是原罪。玩網絡游戲不意味著必然墮落,危害在于過度沉迷。任何游戲,適度參與可以放松身心;讓游戲過于 " 搶戲,會對多方面帶來負面影響。" 愛玩游戲本身不是問題,沉湎游戲,導致學業(yè)荒廢、社交萎縮、身體受損才需要高度關注。"

中國心理學會心理咨詢師工作委員會副主任林春教授告訴央視網記者,大學生沉湎游戲的原因很復雜,與個人、家庭、學校和社會等多方面的因素有關。

" 學習不是游戲,生活不是游戲,大學生對游戲一定要有正確的認識,適度游戲怡情益智,過度游戲傷神傷身。"

學會自制是大學重要的必修課,否則沒有游戲,也會被其他因素誘惑分神。

三、閑暇教育,不是可有可無

" 玩健康的網絡游戲 " 重要," 用健康的方式玩網絡游戲 " 更為重要。

網絡游戲的背后。有一個強大的工業(yè)體系作支撐。面對精心設計出來的、直擊人性的誘惑,大學生不應 " 孤軍 " 進行 " 防成癮大作戰(zhàn) "。只有社會、家庭、學校三方聯動,才能避開網絡游戲的負面效應。

林春教授認為:" 問題的改善與解決需要各方面共同努力。從個人角度來說,大學生可以逐步減少游戲時間,比如每天減少一個小時,以周為單位遞減。用節(jié)約出來的時間從事一些諸如看書學習、運動健身、戶外活動、社會交往等活動,這些活動會給他們帶來與游戲非常不同的體驗,比如愉悅感、放松感、價值感和成就感。許多沉湎游戲的大學生往往對自己的行為缺乏控制,這就屬于心理問題了,建議這類學生主動到學校心理咨詢中心尋求幫助。"

很多成癮的學生,往往從中學時代就開始接觸網游。剛從高三題海中探出頭的大一新生,會有 " 歇歇腳,松口氣,呼吸口新鮮空氣 " 的想法。

高校要輔助大一新生,做好適應銜接工作,同時對全體學生進行 " 防成癮 " 教育和網絡媒介素養(yǎng)教育,提高他們對網游消極作用的防范和排除能力,幫助他們樹立健康的游戲觀。

社會和家庭方面,對玩網絡游戲的大學生們,也要多一點耐心和包容,不要 " 一刀切 " 扣上 " 游戲成癮 " 的帽子,否則引起逆反心理,導致自暴自棄,只會更糟糕,這時的引導、關愛、耐心缺一不可。

閑暇教育,已經不是網絡時代可有可無的一課。這門課,可以在初、高中階段就給學生們 " 安排上 ",引導他們學會合理安排閑暇時間,樹立科學的閑暇態(tài)度,避免將把注意力過度聚焦到網游上。到了大學再 " 緊急剎車 ",已經來不急了。

哲學家黑格爾曾說,游戲本質上是 " 一種既自由又愉快 " 的活動,應該添彩人生,而不是毀掉人生。

網游問題的成因是個復雜的社會問題。利益相關者不該將矛頭對準彼此,只有協同配合才能 " 治未病 ",改變本想玩網絡游戲,結果被網游 " 耽誤人生 " 的結局。

來源:央視網

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